quinta-feira, 19 de setembro de 2013

Novo blog

Olá pessoas!

Este é infelizmente o último post do gameplaceholder. Triste, mas há um motivo feliz para isso.

Há algum tempo venho escrevendo em um novo blog profissional a desta vez me lembrei de colocar neste aqui o endereço. Ele está em inglês e tem o nickname pelo qual eu sou conhecido kleber.swf.

O endereço é http://kleber-swf.com (não tive como colocar kleber.swf.com já que não pude comprar o domínio swf.com... triste).

O conteúdo é praticamente o mesmo, só mais voltado ao lado profissional e lá está sendo o lugar oficial onde estou colocando todos os meus jogos e ferramentas que estou desenvolvendo. Inclusive as páginas do GamePops e do Hex-B daqui estão redirecionando para o novo e oficial endereço. Espero que gostem ainda mais do novo blog. Deu um trabalho considerável, mas finalmente ficou pronto.

Espero vocês lá.
Até mais.

quinta-feira, 11 de outubro de 2012

Resident Evil?


Este artigo traz a tona um pensamento meu de muito tempo já: onde está o elemento "Survival Horror" dos novos jogos da série Resident Evil?

A Capcom praticamente lançou o gênero em 1996 com o primeiro jogo, que trazia além do clima tenso e deseperador, uma gama de puzzles inteligentes e bem feitos que nunca tinham sido vistos juntos antes.

Agora não se vê mais nada na série, que se tornou somente mais um jogo de ação. Zumbis? Puzzles? Sobrevivência? Tensão? Nada disso mais. Agora é correr e atirar, nada mais. Nada mais de pensar no que fazer, ou "onde será que está a chave pra esta porta". Simplesmente não é mais Resident Evil.

Foi provado que ainda é possível fazer um excelentes jogos do gênero com o Dead Space e The Walking Dead. Porém, na minha opinião, o melhor jogo deste estilo é o Resident Evil Archives, que inicialmente saiu para Game Cube e depois teve um porte para Wii. Este jogo é um remake do primeiro Resident Evil, porém não somente com gráficos novos, mas com puzzles, lugares, tramas, inimigos e dificuldades novas. A jogabilidade continuava a mesma e isso trouxe uma nostalgia e ao mesmo tempo um prazer muito grande de ver que a essência de Resident Evil ainda estava viva.

Possivelmente este jogo não foi tão rentável quanto os últimos e isso com certeza foi parâmetro decisivo para não continuarem com a série do mesmo jeito que antes. Mas será que a Capcom, que já detém os direitos dessa franquia tão cheia de fãs da antiga série, não tem tempo/vontade/criatividade/investimento suficiente para um novo Resident Evil de verdade? Um Resident Evil que trouxesse novamente aquele sentimento de nos colocar dentro de um personagem humano comum posto em uma situação tão adversa. O sentimento de não saber o que espreita atrás da próxima parede. O desespero ao ver um zumbi quando estamos sem munição e o alívio de conseguirmos desviar dele. O susto ao passarmos pela milésima vez por um lugar e somente agora pular um cachorro pela janela. O medo do silêncio e da escuridão dentro e fora da mansão. O nervosismo de não conseguirmos passar por um puzzle complicado e a felicidade quando conseguimos finalmente resolve-lo.

Sinto falta do antigo Resident Evil e sei que este é o sentimento de muitos fãs da série também.

quarta-feira, 4 de janeiro de 2012

Programador sofre...


Eis a realidade dos programadores, hahaha

Aproveito pra fazer um jabá do site Vida de Programador (o link embaixo na foto é de lá) que é um site que visito sempre pra rir bastante.
Nele tem tirinhas de fatos reais que acontecem na vida de programadores. Vale a pena.
A tirinha da figura é esta: http://vidadeprogramador.com.br/2011/02/28/voce-e-programador/

sexta-feira, 30 de dezembro de 2011

Sugestões para o GamePops da Nintendo!

Esta é para os nintendistas de plantão.

O GamePops versão Nintendo agora está com quase toda a parte de programação pronta. Já tenho um jogo, na verdade. Faltam alguns detalhes que resolvi adicionar e algumas regras novas de gameplay.

Pois bem, duas coisas estão faltando para ele ficar pronto (depois da programação): a arte e o conteúdo. Quanto a arte, vou me esforçar ainda mais que no último GamePops para fazer um jogo bonito e agradável, mais uma vez levando em consideração dos daltônicos. Não esperem uma maravilha de design e ilustração porque sou programador e não artista. Já no conteúdo, tenho um trabalho bastante grande para encontrar os jogos, escolher os mais populares, procurar a imagem da capa de cada jogo e ainda fazer as dicas. É aí que entram vocês, leitores :)

É então o seguinte: enviem pra mim sugestões de jogos que saíram para consoles da Nintendo (especialmente os que saíram exclusivamente para estas plataformas). Enviem do jeito que acharem melhor: pelo Twitter (@kleber_swf), pelo Facebook, Google+, email ou por comentário neste post.

Aqueles em que suas sugestões entrarem no jogo, terão seus nomes publicados nos créditos. Não é grande coisa, mas é um agradecimento, embora singelo, a todos que estão me ajudando em mais um GamePops.
Com certeza vai acontecer de mais de uma pessoa sugerir o mesmo jogo. Para resolver isso, vou considerar o crédito do primeiro usuário que sugeriu.

É de você, nintendista ou somente fã dos consoles e jogos da Nintendo, que estou esperando as sugestões para fazer deste o melhor GamePops!

Até mais!


quinta-feira, 21 de julho de 2011

Aventuras no mundo da PushButton Engine

Olá a todos!

Faz um tempinho que não escrevo. Diversas coisas aconteceram, uma boas, muitas outras muito ruins, mas este não é o escopo deste blog :)

Estou há algum tempo me aventurando pelo mundo da PushButton Engine, uma engine de jogos em Flash que promete ser bem diferente das convencionais. Ela trabalha com o conceito de componentes, como a Unity, fazendo com que a construção e manutenção do código seja bem mais fácil.

Para quem não conhece o conceito de componentes, eis um vídeo, do próprio Ben Garney, o criador da PushButton (que, detalhe, trabalhou na Garage Games, produtora da Torque Engine), que explica como os componentes funcionam.

Basicamente, você cria uma entidade, que á um elemento que não absolutamente faz nada! Para adicionar alguma funcionalidade, você deve instalar componentes nesta entidade. Por exemplo, se você quiser que esta entidade possua um lugar no espaço, instale um componente espacial. Se quiser que ela seja renderizada na tela, um componente de renderização. Se quiser que ela seja animada, um componente de animação. E assim vai. O interessante aqui é que cada componente possui uma funcionalidade bastante específica, o que faz com que eles se tornem reutilizáveis.

Outra feature interessante da PushButton é o fato de podermos construir os levels por xml. Os componentes são criados em ActionScript e usados em um arquivo xml que poderia ser construído por um editor (uma promessa futura do próprio Ben Garney).

Bem, estou trabalhando com ela neste momento e reunindo prós e contras para colocar aqui no blog. Também estou vendo de fazer um tutorial bem rápido pra ajudar quem está começando.

Então é isso pessoas. Espero que tenham gostado.
Até mais.